ぬうぱんの備忘録

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From the Depths v1.88

この記事は

From the Depths v1.88をある程度遊んでみて気づいたこととかをまとめる記事です。

新エンジン

エンジンがオーバーホールされましたね!

  • 最低出力が上昇(3x3x3で800出せるようになった)
  • 大型化した時の最高出力が低下(頑張っても10000前後くらい?)
  • シリンダーがオーバーヒートするようになった

あたりが以前との大きな違いでしょうか。

エンジンに取り付けられるパーツも追加され、既存パーツについても役割が整理されました。
詳しくはwikiを見ましょう。

さて、熱量についてですが、こいつがなかなか厄介です。
回転数に比例してシリンダーが発熱し、熱量が90%を超えるとオーバーヒートして0%に戻るまでシリンダーの動作が停止します。
しかも、熱のたまり具合に比例してシリンダーの性能も低下するという具合。
熱量がギリギリまで上昇すると本来の6割程度の出力しか出なかったりします。かなしい。
というわけで、この熱量をなんとかしないと行けないのですが、方法としては

が挙げられます。
シリンダーとキャブレターに排気能力のあるパーツをつけると熱量の上昇が穏やかになります。最低でもエクゾーストくらいはつけておかないと簡単にオーバーヒートしちゃうんですねこれが。
ラジエーターを装着することで、冷却を行えますが、ラジエーターを取り付けるとエンジンの最大出力が低下します。エンジンパワーを使って冷却をしてるんですね。
最後の回転数の制限は、回転数と比例して熱量が上昇するので最大回転数を制限して熱量も制限しようという話です。回転数制限はGUIから行えます。
結局どうすれば良いのかというと、ターボチャージャーをガンガンつけて、配置できなきゃ最低でもエクゾーストはつけろということです。ちなみにターボチャージャーとインラインターボチャージャーをつけまくると温度が数%で安定したりします。

ターボチャージャーの接続のコツについて。
温度を低く抑えるためには排気が重要で、排気と高回転域での性能向上を同時にできるターボチャージャーはとっても良いパーツなのですが、こいつは接続が若干面倒です。
こいつは、黒い方をシリンダーに、白い方をキャブレターに接続できます。さらに黒い方には排気口もついていてここから排気管を伸ばす事ができます。排気管の伸ばせるということはその先に更にインラインターボチャージャーをつなぐことができるということです。
インラインターボチャージャーは黒い方に排気管を、白い方にキャブレータをつなぎます。黒い方の排気管は入力と出力がありますから、ターボチャージャー→インライン→インライン→…と数珠つなぎにすることができるんですね。

燃費と回転数と電気エンジンについて。
回転数を上げるとどんどん燃費が悪化していきます。なので、燃料の消費量を気にするのであれば回転数を低く抑えると良いでしょう。回転数を落とすと電力が不足するかもしれませんが、その場合は電気エンジンを併設しておけば消費電力の急激な変化にも柔軟に対応できます。バッテリーによる電力のバッファを前提とする場合、必要なエンジンパワーって意外とすくないんですよね。

とりとめもなくつらつらと書きましたが、新型エンジンは結構仕様が複雑で、用途ごとの研究の余地はいっぱいあって面白いですね。

精油

原油からの燃料生成が面倒臭くなりました。
なんと、石油プラントを作らないと燃料が作れません! しかも効率を気にして建築しないとすぐに原油が底を尽きます。まるで旧日本軍のような油不足に悩まされるんですね。

まずは、危険ガスについて。
精油自体は本体であるFuel Refinery(燃料精製装置)を設置すれば行われますが、このままでは危険ガスが蓄積していき、最後には大爆発を引き起こします。コワイ!
ということで、危険ガスを燃焼するFuel Refinery Flare Stackをつなげる必要があります。このフレアスタックはFurl Refinery Desalter(脱塩装置)に直接接続すると性能が向上します。
とりあえず、これだけ気をつければ爆発事故は起きないでしょう。

次、精製効率と時間効率について。
Fuel Refinery1つだけだと原油1から燃料1だけが1秒ごとに生成されます。この、原油1に対する燃料の精製量を精製効率と呼びましょう。また、燃料が生成される間隔の逆数を時間効率と呼びましょう。
さて、Fuel Refineryにいろいろパーツを取り付けるとこれら効率が変化します。
取り付けられるのはFurl Refinery Desalter(脱塩装置)とFuel Refinery Coker(熱分解装置)とFuel Refinery Catalytic Cracker(接触分解装置)の3つです。
どれもすべて、精製効率が向上しますが時間効率が低下します。精製効率を加味した最終的な時間効率も低下します。この精製効率と時間効率は単純なトレードオフに見えますが、実はそうでもありません。


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図:精製効率
このグラフはパーツの個数を変化させた時の精製効率の変化を表しています。「1つづつ」は例えば4のところなら熱分解装置2個と接触分解装置2個で構成することを意味します。
このグラフからわかることは、単一種類のパーツのみで構成した場合は個数に比例して線形に効率が上昇していくのに対し、2種類をミックスして構成すると効率が二次関数的に増加していくということです。


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図:最終的な時間効率
このグラフはパーツの個数を変化させた時の精製効率の変化を加味した最終的な時間効率を表しています。
このグラフからわかることは、パーツをどんどん増やしていっても一定の時間効率までしか低下しないということです。

つまり、精製効率はパーツを増やせば増やしただけどんどん上昇していくが、最終的な時間効率はある一定の時間効率までしか低下しないということなんです。結局、この2つの効率だけを考えるのであれば、燃料精製装置1つでひたすら大規模化させた方がうま味ということですね。

ただ、実際は精製間隔が長すぎても不便なので、それなりのサイズのプラントを何個か配置するのが現実的でしょうか。

なお、今まで脱塩装置をガン無視してきましたが、こいつの効率変化は1つだけ効果があります。2つ目以降はフレアスタックの性能向上だけです。

ローカルリソース制

今までは四次元ポケット的などこかに資源が保管されていましたが、今度からは保管場所を自分で作って置く必要があります。また、資源はその保管場所の近くでないと使えないため、艦隊間での資源輸送が必要になってくるわけですね。

そして、この乗り物間での資源のやり取りは設定をすることができます。
設定できるのは

  • 資源グループ
  • 最低何割保持するか
  • 授受設定

の3つです。

設定した資源グループ内では所有資源量が均等になるように資源のやり取りが行われます。ただし、最低何割保持するかの設定を下回るような受け渡しはしません。保持しない設定にした場合はすべての資源をグループ内の他の乗り物に渡します。
授受設定は、資源の受け渡し方向を決める事ができます。たとえば、資源採掘基地と攻撃艦隊の間を往復する輸送船なら、採掘基地からは受け取るだけにして、攻撃艦隊には渡すだけみたいな設定ができるっぽいです(?)

Advanced Cannon HEAT弾

今回のアプデではないのだけど、HEAT弾が分かりづらかったのでまとめ。
HEAT弾は弾頭をShaped charge headにして、その後ろにHE warhead bodyを並べることで構成します。
HEAT弾は装甲を貫通してその向こう側にメタルジェットを送り届けます。このゲームでは着弾地点から一定距離先の位置に爆発する子弾が発生することで、現実の挙動を再現しています。強固な装甲を無視してバイタルパートに直接ダメージを与える事ができます。

さて、HEAT弾は2つのパラメータを持っています。

  • HEAT penetration metric : メタルジェットの貫通力
  • HEAT particulate count : 発生する子弾の個数

対象アーマー値の平方根の値だけ、penetration metricで貫通できます。例えば、penetration metirc=10なら、鉄ブロックを3つ(3*√10)だけ貫通できます。

HEATの貫通力、子弾数、爆発威力はShaped charge headおよびHE warheadの係数をいじることで変化させることができます。貫通力を上げると分厚い装甲を抜けるようになりますが、子弾の個数と破壊力が低下します。なので、目標とする貫通力を定めてからその貫通力を実現できる中での最大の火力を実現できるように係数をを調整すると良いでしょう。一番良くないのは貫通力と子弾数を優先して爆発ダメージを落としすぎてしまうことです。爆発ダメージを落とし過ぎると子弾が爆発しなくなります。弾の軌跡が黄色ければ爆発します。
勘違いだったみたいで(参考)、子弾1つの性能は固定みたいです。なので、HE warheadの係数は搭載する炸薬のうちどのくらいを成形炸薬弾頭に割り振るかっていうことなんでしょう。全く振らなければ通常の榴弾として爆発するし、全て振れば榴弾としての爆発は一切せずHEATとしてのみ機能するみたいな。つまり、shaped charge headを積んでいて軌跡が黄色い弾というのは、榴弾かつ成形炸薬弾というなんだかよくわからない弾っていうことになるんですね。