この記事は
From the depthsの精油施設についてのまとめです。
先の記事でもちょっとまとめましたが、今回はスクショつきで丁寧にまとめようと思います。
環境
From the depths ver 1.88(安定版)
使えるパーツ
精油関係のパーツは以下の5つ
名前 | 日本語訳名 |
Fuel Refinery | 燃料精製装置 |
Fuel Refinery Flare Stack | フレアスタック |
Fuel Refinert Desalter | 脱塩装置 |
Fuel Refinery Coker | 熱分解装置 |
Fuel Refinery Catalytic Cracker | 接触分解装置 |
日本語訳名については日本語wikiから引用。
これら5つのパーツを組み合わせて精油施設を建てることになります。
最小限の構成
パーツは5つあるものの、実は燃料精製装置を設置するだけでも燃料は精製できます。
この燃料精製装置1つにいろいろパーツを取り付けて性能を変化させていくことになります。
とりあえずいろいろとりつけて遊んでみる
難しい話をする前にとりあえず色々取り付けて遊んでみましょう。
隣接させれば良いみたいですね。
爆発オチなんてサイテー!
精油施設の挙動とパラメータ
まず、燃料精製装置にカーソルを合わせた時に表示されるパラメータは以下の通り
Oil usage | 前回の精製時に消費した原油の量 |
Fuel produced last Process | 前回の精製時に生み出した燃料の量 |
Refinery Efficiency | 原油1あたりの燃料精製量 |
Process time required | 燃料の精製が行われる時間間隔[秒] |
Dangerous Gas Percentage | 危険ガス率 |
Refinery Health | 精製装置の体力 |
Current temperature | 温度 |
つまりどういうことかと言うと
この精製装置は "Process time required"秒に一度 原油1に対して燃料"Refinery Efficiency"の効率で 燃料を生み出す
ということがパラメータから読み取れるんですね。
例えば、先の燃料精製装置1つだけの場合なら
1秒ごとに原油1に対して燃料10の効率で燃料を精製する。 ただし、毎回の精製で原油を1消費するとは限らないので、 実際には、前回の精製では、 0.239...の原油を消費して2.39...の燃料を精製した。
ということが読み取れるわけですね。
そして、危険ガス率と生成装置の体力の2つはとっても大事です。こいつらが大爆発の犯人です。
危険ガスと大爆発
燃料精製装置は、体力が0になるとしめやかに爆発四散します。コワイ!画像から察しがつくとは思いますが結構洒落にならない規模の爆発を引き起こします。 そして、燃料精製装置の体力は危険ガス率が高まると(50%以上)どんどん減少していきます。つまり、セイセイシセツスゴクアブナイガスをなんとか低く保たないと精油施設の明日はないってことですね。
パーツと危険ガスの増減
この危険ガス率はパーツを取り付けると増えたり減ったりします。
名前 | 増減 |
フレアスタック | 減少 |
脱塩装置 | 僅かに減少 |
熱分解装置 | 上昇 |
接触分解装置 | 熱分解装置よりもさらに上昇 |
ちなみに燃料精製装置単体だと48%で落ち着きます。
後述しますが、熱分解装置と接触分解装置を大量に配置することになるので、それらによる危険ガスの増加をフレアスタックの数を増やして抑える、というのが基本的な構築方法になります。
で、そのフレアスタックなのですが、脱塩装置が接続されていると性能が向上するらしいのですが、以下の画像の燃料精製装置はすべて同じ危険ガス率を指し示しています。なんでや…。
精製効率と時間間隔 - 計算式
前述の通り、燃料精製装置には精製効率(Refinery Efficiency)と精製間隔(Process time required)の2つのパラメータが存在します。この2つのパラメータはパーツの取り付けによって変化させることができます。
パーツ名 | 精製効率 | 精製間隔 |
脱塩装置 | +10% | +20% |
熱分解装置 | +30% | +60% |
接触分解装置 | +50% | 150% |
どのパーツもすべて、1回毎の生成量が増えるが、それ以上に精製間隔が伸びるというバランスになっています。
複数パーツを取り付けた場合のパラメータの計算方法ですが、以下のルールがあります
- 脱塩装置は複数配置して1個分の効果しか無い
- 同種のパーツ同士では効果の和を計算
- 各パーツ種ごとの効果の和同士の積をとる
数式で書くと以下のとおり。
変数名 | 説明 |
精製施設全体の精製効率 | |
精製施設全体の精製時間間隔 | |
精製施設全体の1秒あたりの燃料精製量 | |
脱塩装置の個数 | |
熱分解装置 | |
接触分解装置の個数 |
精製効率と時間間隔 - 変化の傾向
パーツの個数と性能の関係を表す数式はわかりました。ですが、実際にはどのように性能が変化していくのでしょうか?
以下のグラフはパーツ個数と性能の関係をプロットしたグラフになります。
図:パーツ個数と精製効率
図:パーツ個数と最終効率
時間間隔については興味が無いので省略します。
さて、これらグラフから以下のことが読み取れます
- パーツを増やすと精製効率は上昇していく
- パーツを増やすと最終効率は低下していく
- 単一種類パーツで構成すると精製効率は線形に増加する
- パーツを混合すると精製効率が指数関数的に増加する
- 最終効率はどれだけパーツを増やしても一定の値で底打ちになる
- 熱分解装置と接触分解装置は1つ取り付けただけでも大きく最終効率を低下させる
つまり、パーツを混合して大規模化すると最終効率は下がらないけど精製効率は大幅に上昇してとってもお得ってことですね。
ただ、精製間隔はのびのびになっているのでその点だけは注意が必要です。
精製効率 vs 最終効率
大規模化させると最終効率の低下と引き換えに精製効率が上昇することが分かりました。
ここで疑問になるのが、精製効率を優先するべきか、最終効率を優先するべきか、というトレードオフです。
ココらへんはキャンペーンでの原油の採掘量と乗り物の消費量によるのですが、基本的には精製効率を優先するべきでしょう。
基本的には原油→燃料の一方通行で、作りすぎた燃料を原油に戻す方法は無い(Fuel Storageを解体すれば資源が戻ってきそうですが…?)ですから、原油は大事に温存するべきでしょう。しかも原油はパーツの配置にも消費しますからね? 原油不足で乗り物作れないとかなったら悲惨ですからね?(実体験)
フレアスタック+脱塩装置の有効性
さてさて、フレアスタックをひたすら積むか脱塩装置を併用するか、どちらが良いのかなのですが、脱塩装置のフレアスタック強化能力はバグなのかうまく動いて無いっぽいので、とりあえずは脱塩装置を1だけ配置してあとはフレアスタックを生やしまくればいいと思います。
落ち穂拾い
- 高度が低いほど燃料精製効率が上昇する
- 高度がマイナス(水中)になると燃料精製が止まる。AirPumpで水を抜いてもダメ。
感想
これでやっとキャンペーンに戻れるんやなって…。