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From the depths : Advanced Cannon弾薬まとめ

FromTheDepths ゲーム

この記事は

From the depthsのAdvanced Cannonの弾薬についていろいろまとめる記事です。

バージョン

1.88

大まかな分類

どんな弾薬も必ず衝突時の物理ダメージが存在している。あ、信管で着弾前に起爆した場合はその限りではないですよ?
この物理ダメージに加えて

  • 爆発
  • 破片
  • HEAT
  • HESE

といった特殊効果をパーツの組み合わせによって付与できる、といった感じ。
で、パーツの組み合わせ方によっていろいろなカテゴライズが可能なのでそれらカテゴリごとに特性とかをまとめていきます。

前提知識 : 物理ダメージに対する補正

英wikiの内容を信じるなら表示上のダメージに以下のAP補正と入射角補正と速度補正がかかる。


{\displaystyle
{\rm min}(0.05+0.45\frac{AP}{armour}, 1)
}
実際に検証してみたけど、大体合ってると思うよ。
この式でわかるのは、AP値によるダメージ補正は最大1倍で、効果があるのは装甲のarmour値の2.11倍まで、ということ。
つまり、最大のarmour値を誇る鉄ブロックを基準に考えれば、AP値21.1以上は無駄ということ。

AmmoCustomizerで表示される物理ダメージは初速のままで着弾した場合でのダメージなので、実際のダメージはこのAP補正をかけたダメージよりもさらに低いダメージとなります。
ゼロ距離で垂直に着弾しても1割くらいはダメージ低下するみたいですね?

アーマー値まとめ

パーツのアーマー値と体力のまとめです。

装甲系

名称 アーマー値 体力
Wood Beam 2.5 720
Stone Beam 5 1320
Metal Beam 10 1680
Light-weight Alloy Beam 5 840
Lead Beam 4 1200

Beamはブロックの6倍の体力を持つのでBlock4つよりもBeamのほうがオトク

推進力系

名称 アーマー値 体力
Boat Propeller 10 150
Huge Propeller 10 600
Boat Rudder 1 85
Jet Engine 5 100
Huge Jet Eingine 5 600
Wing 1 50
Aileron 1 50
Tail Plane 1 50
Helicopter Blade 1 50
Ion Thruster 3 75
Huge Ion Thuruster 3 450
Custom Jet 系 5 100

リソース系

名称 アーマー値 体力
Fuel Storage系 5 ブロック数×150
Ammo Barrel 1 150

Fuel Storage系は破壊されてもそれほど大きな爆発は起こさないが、Ammo Barrelは大爆発を引き起こす。
なので、狙うならAmmo系

エンジン系

  • アーマー値はすべて3
  • 体力は100から200
  • Huge Radiatorだけはサイズ分体力が高い(900)

Misc系

名称 アーマー値 体力
Shield Projector 1 75

シールドプロジェクタは当たりさえすれば壊せるといった感じの柔らかさ。

ミサイル系

  • アーマー値はすべて5
  • 体力はすべて100

Advanced Cannon系

  • 結構バラバラ
  • Fireing Piece、防盾、方針、レールガンマグネット、緩衝器といった露出しやすいパーツはAP10以上
  • 体力は80から300程度だが3x3の防盾だけは3150もある

全体的にAP値は高めだが体力は低い

レーザー系

  • アーマー値は4
  • 体力は100

AI系

名称 アーマー値 体力
AI Mainframe 5 100

  • そのほか大体のパーツは
    • アーマー値1
    • 体力75

徹甲弾(AP)

一番基本的な弾種で、衝突時の重さと速度で装甲を破壊する。
構成としては

  • head
    • AP Capped Head
    • Composit head
  • body
    • Solid warhead body

という組み合わせ。

ゲーム的な特徴としては

  • 初速にプラス補正がかかる
  • AP値にプラス補正がかかる
  • 着弾時の速度によってダメージに補正がかかる
  • 着弾したブロックを破壊した場合はそのまま貫通する
  • AP値がアーマー値より低いと貫通後は速度が大きく低下する
  • 貫通後の弾はブロック破壊に使用した分の物理ダメージを失っている

といったところ。
まともに貫通させるにはAP10あれば十分だが、何枚貫通できるかは装甲の体力次第なので、Metal Beamとかになると何枚も貫通させるのはかなり苦しい。
なので、方針としては

  • 一撃ですべてを貫く大口径仕様
  • 複数回の命中で破壊に持ち込む小口径仕様

のどちらかでしょうか
初速、物理ダメージ、AP値のバランスが程よくとれているため、汎用弾としての用途が一番しっくりくるかもしれませんね。

APDS

  • head
    • Sabot Head
  • body
    • Sabot warhead body
    • stabilizer fin

の組み合わせで構成される
安定翼がついていれば見た目だけはAPFSDS

このゲームでは侵徹は再現されていないため、従来通りの質量を凄い速度でぶつける徹甲弾(つまりAPDS)でしか無い模様。
なので安定翼がついていてもAPFSDSとは呼べそうもない。

ゲーム的な特徴としては

  • AP弾と比較して
    • 初速が速い(AP弾と比較しても圧倒的に速い)
    • AP値が高い
    • 物理ダメージがとても低い

AP値は確かに上昇するのだが、いくらなんでも上がりすぎである。AP値30まで上昇したって一体何に使うんだ。
また、物理ダメージが大幅に低下するのがかなり辛い。

結局

  • とにかく初速(命中率)がほしい
  • AP弾では目標AP値を確保できない弾薬長も伸ばせない

みたいな状況で採用することになるでしょう。

バレルがライフル砲と滑腔砲で分化して…みたいなアプデが来ると化けそう。

ホローポイント弾

命中したブロックを破壊した時に隣接するブロックにも物理ダメージを伝播させる。
すごく強そうだが、AP値が4になってしまう(Solid warhead bodyで補正がかかるようだが誤差のレベル)という致命的な欠陥を持つ。
説明文に書いてあるとおり、木ブロックで構成された乗り物やAIなどの弱点が露出している小型目標など、高AP装甲で守られていない目標に有効だろう。
ちなみに初速はAPよりも一段階遅い程度。

HE

いわゆる榴弾。着弾時に爆発を引き起こす。
bodyにHE warhead bodyを搭載すればとりあえずはHEになる。

爆発によるダメージはブロックのアーマー値と爆発中心からの距離によって減衰される。
ダメージは{\displaystyle (実ダメージ)=\frac{{(爆発ダメージ})}{(アーマー値)}}で計算される。
徹甲弾はAP値によって威力低下を防げたが、榴弾はどうあがいても装甲にダメージ軽減されてしまう。
距離による減衰のほうはよくわからないですが、加害半径の半分くらい(爆風エフェクト範囲内)までなら比較的十分なダメージを維持しているように思えます。
AP値は着弾時の物理ダメージにのみ関係するので注意。


この榴弾、非常に強力で、なんと爆風範囲内であれば無条件でダメージを与えてしまいます。
たとえMeatl Beamで防壁を作っていてもです。
そのため、バイタルパート付近に着弾すると装甲を透過してバイタルパートにダメージを与えます。コワイ!

これ修正しないとHEATとかの立つ瀬が無いと思うんですけど。
実際HE弾は爆発時の破片での加害が主目的で爆風ではないはずなんだよなぁ。

追記:
アップデートで仕様が変わったみたいで、完全な貫通ではなくなった模様。
減衰しつつも浸透するんですかね?

AP弾との差異は

  • 速度、角度による減衰補正が無い
  • アーマー値による影響を大きく受ける。

といったところでしょうか。
また、弾体自体のAP値を大幅に低下させるという特性もあるため注意が必要です。

まとめると

  • 命中さえ見込めれば初速は遅くて構わない
  • 避弾経始ののある目標に対しても関係なくダメージを与えられる
  • 範囲内のブロッグすべてに加害するため数値以上に強力
  • 高アーマー値のブロックで装甲された大型目標とは相性が悪い

といったところでしょうか。

AP弾と比べると低初速になりやすいので命中率は下がりますが、火力ではこちらのほうが圧倒的に有利、といったところでしょうか。

APHE

徹甲榴弾。モンハンのアレとはちょっと違う。
目標の装甲を貫徹したあと目標内部で爆発を引き起こすという弾種。
ゲーム的には

  • 目標を貫徹できるだけのAP値
  • HE warhead body
  • Penetration Depth Fuse

で実現できます。

AP弾のところで説明しましたが、鉄ブロックを貫徹した時に速度が低下しないのはAP値10からです。
一方、炸薬と貫通信管はAP値を大きく低下させるという特性があります。
なので、AP10を確保しようとすると、どうしても弾薬長が長くなります。

APを確保するコツとしては、AP値に対する影響は弾薬の先頭に近いほど大きいという性質を利用することです。
つまり、

  • Gunpowder Casing
  • Penetration Depth Fuse
  • HE Warhead body
  • Solid warhead body
  • Composit head

の順番で構成することでAP10を確保しつつ炸薬量を最大化できます。
なお、Sabot系は炸薬量を減らしてしまうので注意が必要です。

Pnetration Depth Fuseにはどのくらい貫徹したら爆発するかの設定があります。
恐らく、着弾してからの距離と時間での設定だとは思うのですが、正直良くわからないです。
とりあえずDepthの方を大きめにとっておけば物理ダメージを使いきるまで(貫通できなくなるまで)爆発を我慢してくれます。

徹甲弾榴弾のいいとこ取りな砲弾で、船体の内部で榴弾の爆発を引き起こしますからかなり凶悪です。
難点は弾薬長がどうしても長くなるため、スペースに余裕のある船舶でないと搭載が難しいという点でしょうか。

HEAT

対戦車榴弾。みんな大好きRPGの弾頭。
着弾時にメタルジェットを弾頭から噴出し、装甲を溶かして云々という弾種。
要するに、装甲をすり抜けて機体内部を直接加害しようということ。コワイ。
構成は

  • HE warhead body 好きなだけ
  • Shaped Charge Head 1つ

という構成。下が先頭です。

ゲーム的には、着弾点から一定距離離れた位置に複数の破片を発生させる、という挙動をします。
性質としては

  • 着弾点と破片発生点の間のブロックを侵徹している
    • 侵徹されたブロックは若干ダメージを受ける
    • 何個ブロックを侵徹できるかはブロックのACMとHEAT penetration metricによって計算できる
  • 着弾時のダメージでブロックを破壊した場合は破片は発生しない
  • 破片1つの性能は固定(ダメージ100,AP値10,速度60m/sec)

ブロックをすり抜けて発生した破片でダメージを与えるという弾なんですね。

ACM{\displaystyle ACM=\sqrt{Arour}}で計算できる。HEAT弾はブロック侵徹するときにpenetration metricをそのブロックのACMだけ消費する。
penetration metricが0になった時、破片が発生する。空気はアーマー20として計算する。
つまり、penetration metricが10くらいあればメタル3つを侵徹できるということ。

HEATの性能はShaped charge headとHE warhead bodyのパラメータによって変化させることができます。
HE warheadのspecial factorは

  • 上げるとその分炸薬をHEATに使用する
  • 1.0ならすべてをHEATに使用し、爆発しなくなる
  • 0.0なら一切HEATに使用しない

Shaped charge headのpenetration factorは

  • 侵徹距離と破片数のトレードオフを調整する
  • 0.0なら侵徹距離が短くなるが破片数が増加
  • 1.0なら侵徹距離が長くなるが破片数が減少

ここまでで一旦まとめると

  • HEATは装甲をすり抜けて破片を発生させる
  • 破片の威力は固定なので個数がそのまま火力に直結する。
  • 破片数を増やすと侵徹距離が短くなるのでココらへんはトレードオフ
  • HE warhead bodyの設定をいじると榴弾兼HEATとしても機能する
  • 威力に速度は関係ない

といったところでしょうか。

ERAとタンデムHEAT

HEATは弱点があります

  • 空間装甲に弱い
  • リアクティブアーマーで無力化される

空気はアーマー20で計算されますから、破片が出現しやすいです。
そして破片はそれほど威力が高くないので装甲で簡単に防がれてしまいます。
これは侵徹距離を伸ばすしか対策方法がありません。

リアクティブアーマーはこのゲームではERAブロックとして実装されています。
HEATがERAに着弾するとその場で破片を発生させ、その場でほとんどの破片が止められてしまいます。
要するに完全に無効化されてしまうのですね。
ERAは一回こっきりなので、間髪入れずに2発めを叩きこめば侵徹できますが…。

さて、そこで登場するのがタンデムHEATです。
こいつはHEAT弾頭を2つ積むことで、ERAで1段目を潰されても2段目が侵徹して破壊をもたらすというわりと単純な発想の砲弾です。
構成方法は

  • HE warhead body 好きなだけ
  • Shaped Charge secondary 1つ
  • HE warhead body 好きなだけ
  • Shaped Charge Head 1つ

で、Shaped Charge secondaryよりも後段のHE warhead bodyはShaped charge secondaryにのみ使われます。
そのほか

  • ERAが存在しない場合はセカンダリとプライマリ両方が発動する
  • セカンダリはプライマリの80%の能力しかもたない
  • プライマリが存在しなくても破片効果はあるしERAは無効化される

といった点に注意が必要です。

ERAを装備した目標を想定するのであれば、HE warheadのうちの一つをShaped charge secondaryにすると良いでしょう。

HESE

粘着榴弾。装甲のその向こう側に加害するという点ではHEATと同様。
装甲に密着して爆発を引き起こすと装甲の反対側が剥離して破片が飛んで危ないという現象を利用する砲弾。
構成方法は

  • HE warhead body 好きなだけ
  • Squash head

で、HEATと似ている。

挙動としては

  • 着弾ブロックを中心に衝撃ダメージを与える
    • 衝撃ダメージの挙動はホローポイント弾と同様
    • ダメージ計算式については不明
  • 装甲を侵徹する
    • 侵徹距離はACMとHESE Spalling metricから計算できる
  • 侵徹中に反対側の空間に出くわすと破片を発生させる
    • 破片1つのダメージは100でAP値は通り抜けた装甲の中で最も低いAP値の倍の値が採用される
    • 破片の発生数は(余剰HESE Spalling metric)/(ACM)(参考)

HESEではACMにArmour値がそのまま利用される点に注意。HEATと違って平方根ではない。

HESEはかなり対策されやすく、空間装甲を用意するだけで簡単にほとんど無力化できる。
ただ、ERAで無力化されないというメリットもある。

なんだか全体的に微妙な砲弾。

本当はまだ

flakとか水中弾とかいろいろあるんすよ。
でも疲れたので一旦ここで〆!